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짧기만 하면 효율적일까? 마이크로 러닝 제대로 이해하기 디지털 네이티브 세대는 텍스트보다 영상을 선호하며 그중에서도 '숏폼(짧은 영상)'을 선호합니다. 그리하여 틱톡, 인스타 릴스, 유튜브 쇼츠 등 짧은 호흡의 콘텐츠들이 어느 순간 대세가 되었습니다. 교육도 변화하는 세대에게 적합한 학습 경험을 제공하기 위해 새로운 교육 방식이 필요하며 그것은 적시적이고 개인화된 학습을 지원할 수 있어야 합니다. 그래서 오늘은 교수 설계에 대한 가장 인기 있는 접근 방식 중 하나인 마이크로 러닝에 대해 이야기해보려 합니다. 마이크로 러닝이란? 마이크로 러닝은 짧은 정보를 학습자에게 전달하는 교육 접근 방식입니다. 학습 목표 달성을 위해 작은 단위의 콘텐츠를 의미 있게 연결하는 것으로 영상 콘텐츠, 읽기 자료, 시뮬레이션, 대화형 모듈과 같은 멀티미디어 등 다양한 콘텐츠 유형.. 2023. 5. 12.
미래 교육 학습법, 플립 러닝 vs 블렌디드 러닝 팬데믹은 전통적인 교실 수업의 공교육 체계를 흔들었습니다. 대면 교육이 온라인 중심 교육으로 전환되어 장기간 운영되었지요. 많은 전문가들은 팬데믹이 끝나도 예전과 같은 대면교육 위주의 교육은 사라질 것이며, 교실 수업과 온라인 학습이 적절히 통합된 교수 방식이 자리잡을 것으로 예상하고 있습니다. 코로나 시대 비대면 학습·플립러닝으로 학습 효율 높여 강동대 치위생과, 메타버스 접목한 플립러닝 수업모델 확산 운영 진행 네이버 웨일, 원격 교육 넘어 블렌디드 러닝 최적 플랫폼으로 메타버스 활용 미래형 체육수업 블렌디드 러닝 연수 지난 교육 기사를 보더라도, 학교와 기업들이 변화된 교육 트렌드로 가고 있음을 알 수 있습니다. 그래서 오늘은 플립 러닝과 블렌디드 러닝에 대해 이야기해보려 합니다. 플립 러닝이란? .. 2023. 5. 11.
학습 이론으로 살펴보는 '게임 기반 학습(GBL)'이 효과적인 이유 게임 기반 학습이란? 게임 기반 학습(Game-Based Learning)은 게임을 사용하여 학생들을 가르치는 교육적 접근 방식으로 교육 분야에서 많은 주목을 받은 매력적인 학습 방식입니다. 게임 기반 학습이 교육에 효과적인 이유를 몇 가지 학습 이론에 기반하여 이야기해보겠습니다. 구성주의 이론 구성주의 이론은 학습자가 자신의 경험과 상호작용을 통해 주변 세계에 대한 자신의 이해를 구성한다고 주장합니다. 게임 기반 학습에서 학생들은 게임 환경에 적극적으로 참여하여 게임 결과에 영향을 미치는 선택과 결정을 내립니다. 이것은 학생들이 가르치는 개념에 대한 자신의 이해를 구성하는 데 도움이 됩니다. 동기 이론 이 이론은 학습자가 즐겁고 도전적이라고 생각하는 활동에 참여할 때 학습 동기가 부여될 가능성이 더 높.. 2023. 5. 10.
4차산업혁명시대의 에듀테크, 증강현실(AR)기술과 초등교육 AR(증강현실)은 최근 몇 년 동안 점점 더 대중화되고 있는 기술 중 하나입니다. 디지털 정보를 현실 세계에 오버레이하여 학습 경험을 향상시키는 대화형 도구인데요. 이 기술은 초등 교육에서도 교사와 학생 모두에게 새로운 기회를 열어주었습니다. 오늘은 AR의 개념과 초등 교육에서 AR기술 활용 및 이점에 대해 이야기해보려 합니다. AR기술이란? AR기술은 디지털 콘텐츠를 현실 세계와 혼합하여 사용자가 컴퓨터로 생성된 개체와 상호작용할 수 있도록 하는 대화형 경험입니다. 디지털 콘텐츠가 현실 세계에 중첩되어 사용자 경험을 향상시키는 독특하고 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 주변에서 많이 하고 있는 포켓몬 고가 바로 위치기반 AR 모바일 게임이죠. AR은 사용자가 디지털 환경에 완전히 몰입하는 VR(가상현실).. 2023. 5. 9.
teaching? Playing! 게임처럼 즐겁게 학습하는, 게이미피케이션 교육 교육에 게임을 가미한 "게이미피케이션 교육"은 아이들의 동기 부여를 향상하는 최고의 학습 접근법입니다. 오늘은 게이미피케이션의 개념과 초등 교육에서 게이미피케이션을 어떻게 활용할 수 있는지 이야기해보려 합니다. 게이미피케이션이란? 게임 외적인 분야에서 동기 부여 및 문제 해결을 향상시키기 위해 게임의 '매커니즘'과 사고방식을 접목시키는 것을 말합니다. 리더보드를 제공해 경쟁심을 이끌어 내거나 미션에 대한 보상으로 포인트, 배지, 가상 화폐 등의 매커니즘을 통해 참여를 유도하는 일반적인 방식입니다. 교육에서 게이미피케이션은 포인트, 레벨, 배지, 순위표와 같은 게임 매커니즘을 커리큘럼에 통합하여 학생들이 학습 과정에 적극적으로 참여하고 학습하도록 동기를 부여합니다. 초등 교육에서 게이미피케이션 이점 참여도.. 2023. 5. 9.
초등 교육에서의 디자인 씽킹, 학습자와 공감하고 문제를 해결하는 것 디자인 씽킹은 디자이너들이 무엇인가를 디자인하며 문제를 풀어가던 사고방식대로 사고하는 방법을 말합니다. 사용자에 대한 공감, 창의성 및 실험을 강조하는 문제 해결 접근 방식이죠. 비즈니스에서 많이 활용되지만 초등 교육에도 적용할 수 있습니다. 오늘은 문제에 대한 학습자 중심 솔루션을 만들기 위해 초등 교육에서 디자인 씽킹이 어떻게 사용될 수 있는지 이야기해보려합니다. 디자인씽킹이란? 앞서 설명한대로, 사용자의 요구를 이해하는 데 중점을 둔 문제 해결 방법론입니다. 사용자와 공감하고, 문제를 정의하고, 솔루션을 구상하고, 프로토 타입을 만들고 테스트하는 반복적인 프로세스입니다. 디자인 씽킹의 목표는 사용자에게 바람직하고 구현 가능한 솔루션을 만드는 것이지요. 교육에서 사용자 중심 설계의 중요성 디자인 씽킹.. 2023. 5. 8.
효과적인 교육 자료를 만드는 단계별 접근 방식, ADDIE모형 ADDIE모형은 가장 널리 사용되는 교수 설계 모델 중 하나입니다. 수업 설계는 학습자를 위한 효과적이고 매력적인 교육 자료를 만드는 중요한 과정입니다. 오늘은 가장 널리 사용되는 교수 설계 모델 중 하나인 ADDIE모형에 대해 알아보려 합니다. ADDIE모형이란? ADDIE는 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 구현(Implementation), 평가(Evaluation)의 단계로 이루어져 있습니다. 이는 교육 설계자, 교육자가 수십 년 동안 사용해 온 교육 설계에 대한 체계적인 접근 방식입니다. 이 모형은 1970년대 미 육군에 의해 처음 도입되었습니다. 1단계 : 분석 이 단계에서 교육 설계자는 학습자의 요구사항, 교육목표, 프로젝트에 사용할 수 있는 제약 .. 2023. 5. 8.
SCAMPER를 이용한 혁신적 사고 기법, 7가지 단계 안녕하세요. 15년차 유초등 교육 프로그램 기획·개발자 “페어리에듀”입니다. 오늘은 혁신적 사고를 촉진하기 위한 사고 기법인, SCAMER 기법에 대해 이야기해보려 합니다. SCAMPER기법 SCAMPER는 Substitute(대체), Combine(결합), Adapt(응용), Modify(수정), Put to other uses(다른 용도에 사용), Eliminate(제거), Reverse(반대 혹은 재배치)의 약어인데요. 이 도구는 우리가 이미 알고 있는 것들을 다른 방식으로 생각하고 새로운 아이디어를 도출할 수 있게 도와줍니다. 그럼, 7가지 단계에 대해 알아볼까요? Substitute 대체 가능한 것은 무엇인가? 먼저, 어떤 부분을 다른 것으로 대체할 수 있는지 생각해보세요. 예를 들어, 만약 커.. 2023. 5. 8.
여섯 가지 관점으로 아이디어 발상, 육색사고모자기법 안녕하세요. 15년차 유초등 교육 프로그램 기획·개발자 “페어리에듀”입니다. 오늘은 “데보노”가 개발한 육색사고모자기법에 대해 이야기해보려 합니다. 육색사고모자기법 이 방법은 문제 해결과 의사 결정을 위해 다양한 시각과 관점을 활용하는 기법으로, 여러 가지 색상으로 나타내는 '모자'를 사용하여 각각의 역할과 관점을 나타냅니다. 각 색깔 모자는 다음과 같은 의미를 갖습니다. 흰색 모자 (정보 수집과 분석) 흰색 모자는 사실과 정보를 나타냅니다. 이 모자를 쓸 때는 가능한 한 객관적이고 중립적으로 사실을 파악하고 분석해야 합니다. 예를 들어, "현재 문제 상황에는 어떤 사실이 있는가?"라는 질문을 던질 수 있습니다. 노란색 모자 (긍정적 사고) 노란색 모자는 긍정적인 요소와 이점을 나타냅니다. 이 모자를 쓸.. 2023. 5. 7.
유초등 교육의 미래 : 인공지능과 교육 혁신 안녕하세요. 15년차 유초등 교육 프로그램 기획·개발자 “페어리에듀”입니다. 알파고와 이세돌의 딥마인드 챌린지 매치를 기억하시나요? 2016년 대국이었으니 벌써 7년 전이네요. 하루 한 차례 대국으로 총 5회에 걸쳐 진행된 세기의 바둑 대결이었죠. 인공지능이 바둑마저 정복할 수 있을지 큰 관심이 쏠렸고, 결과는 4:1 알파고의 승리로 끝났습니다. 기술의 발전과 인공지능의 능력 향상은 교육 방식에도 혁신이 요구되고 있습니다. 어린이들을 위한 교육의 새로운 모습들이 등장하고 있지요. 오늘은 인공지능 시대에 따른 유초등 교육의 방향성에 대해서 이야기해보려 합니다. 맞춤화된 학습 경험 제공 가능 인공지능은 맞춤화된 학습 경험을 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 학생의 학습 수준, 흥미, 학습 스타일에 따라 인공.. 2023. 5. 7.
동물 행동과 인간 학습의 심리적 이해, 파블로프 조건화 이론 안녕하세요. 15년차 유초등 교육 프로그램 기획·개발자 “페어리에듀”입니다. 오늘은 미국의 러시아의 생리학자 “파블로프”의 조건화 이론에 대해 이야기해보려 합니다. 조건화 이론 파블로프 조건화 이론은 동물 행동과 학습에 대한 중요한 이론 중 하나입니다. 주로 개와 함께 연구를 수행하여 유명해졌는데요. 파블로프는 자신의 실험에서 개의 침샘이 음식과 같은 자극에 반응하는 것을 관찰했습니다. 그리고 그는 이러한 현상을 "조건화"라는 용어로 설명했습니다. 조건화 과정 조건화는 두 개의 자극이 서로 연관됨으로써 동물이 특정한 반응을 나타내게 만드는 프로세스입니다. 이 과정은 기본적으로 두 가지 유형으로 나뉩니다. 우선, 무조건 자극(unconditioned stimulus)은 동물이 자연적으로 반응하는 자극입니다.. 2023. 5. 7.
학습과 보상을 통한 행동 조건화의 열쇠, 스키너의 상자와 강화 이론 안녕하세요. 15년차 유초등 교육 프로그램 기획·개발자 “페어리에듀”입니다. 오늘은 미국의 심리학자 “스키너”의 스키너 상자와 강화 이론에 대해 이야기해보려 합니다. 스키너는 누구인가? 버러스 프레더릭 스키너는 미국의 행동주의 심리학자로 교육과 심리학에 많은 영향을 끼쳤습니다. ‘스키너의 상자’로 불리는 조작적 조건화 상자를 만들었으며, 누가기록기도 만들었습니다. 스키너의 상자 스키너 상자는 동물의 행동을 조건화하고 학습하는 과정을 관찰하고 이해하는 데에 매우 유용한 도구입니다. 스키너 상자는 일반적으로 간단한 박스 형태로 되어 있으며, 박스 안에는 동물이 접근할 수 있는 버튼, 레버, 스위치 등이 포함되어 있습니다. 동물이 특정한 동작을 수행하면 상자에서 음식 조각 또는 어떤 형태의 보상이 나오게 되어.. 2023. 5. 7.
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